دستکاری بازی‌های آنلاین کودکان برای ادامه بازی و پرداخت پول بیشتر

از هر پنج برنامک بازی کودکان، چهار برنامک طراحی معروف به «الگوهای تاریک» دارند

برنامک‌های بازی به جای منافع کودکان، درخدمت منافع شرکت‌های فناوری است - Pexels

مطالعه‌ای نشان داد که اغلب برنامک‌های تلفن همراه (mobile phone apps) که برای کودکان ساخته شده‌اند، از «طراحی تاثیر حیله‌گرانه» (manipulative design tricks) بهره می‌گیرند تا آن‌ها را «بفریبند» که طولانی‌تر بازی کنند یا بیشتر خرید کنند.  

از هر پنج برنامک بازی کودکان، چهار برنامک چنین ویژگی‌های طراحی معروف به «الگوهای تاریک» دارد و «به جای منافع کودکان، درخدمت منافع شرکت‌های فناوری است».

در این مطالعه که پژوهشگران دانشگاه میشیگان انجام داده‌اند، آمده است که در نتیجه همین ویژگی‌های طراحی «تاثیر حیله‌گرانه»، کودکان دستگاه‌های خود را هنگام خواب یا صرف شام کنار نمی‌گذارند که منجر به بروز نگرانی و اضطراب (stress) در خانواده می‌شود.

این مطالعه نشان داد  که کودکان خانواده‌های کم‌درآمد یا دارای والدینی با تحصیلات پایین‌تر، بیشتر احتمال دارد از برنامک‌هایی استفاده کنند که چنین روش‌هایی را به کار می‌گیرد و آن‌ها را بیشتر در معرض تبلیغات قرار می‌دهد.  

جنی رادسکی، نویسنده اصلی این مقاله که پژوهشگر دانشگاه پزشکی میشیگان است، در بیانیه‌ای گفت: «این ترفندهای طراحی به طرز نامتناسبی در برنامک‌هایی که کودکانی با پس‌زمینه‌های اجتماعی-اقتصادی نامساعد استفاده می‌کنند، وجود دارد، که نشان‌دهنده بی‌انصافی در نحوه بهره‌برداری از توجه کودکان خردسال برای کسب درآمد است.»

Read More

This section contains relevant reference points, placed in (Inner related node field)

یکی از نمونه‌های «تاصیر حیله‌گرانه» یا «دستکاری»‌هایی که محققان یافته‌اند، بازی‌ای است که به کاربران می‌گفت:«با هزینه‌ای ناچیز با این حیوانات زیبا بازی کنید! از پدرومادرتان بخواهید!»

بازی‌های دیگر کاربران را تحت فشار می‌گذارد تا اگر بازی متوقف شد، دکمه «اعلام مخالفت» را بزنند و به بازی ادامه دهند. شخصیت گربه سخنگوی متحرک در بازی «مای تاکینگ تام ۲»  (My Talking Tom 2) وقتی بازیکن تصمیم می‌گیرد به سطح بعدی نرود، حرف‌هایی می‌زند مثل: «می‌خواهی تسلیم شوی؟» یا وقتی موقعیت بازیکن روی حالت «بی‌حرکت» (idle) است، می‌گوید: «کاری می‌کنی که خوابم بگیرد.»

روش دیگری که با آن کودکان را تحت فشار قرار می‌دهند، اعلان‌‌هایی (notifications ) است که با استفاده از وعده پاداش، از آن‌ها می‌خواهد کمی بعد به بازی برگردند.  

یکی از شخصیت‌های بازی «دراگون مانیا لجندز» (Dragon Mania Legends) به کاربران گفت:«فردا بیایید و این اژدها را بگیرید! حالا برای جایزه‌های باارزش دیگر به دراگولندیا بروید!»

در این مطالعه که در نشریه پزشکی «جاما نت‌ورک اوپن» (JAMA Network Open) منتشر شد، روش‌های دیگری، از جمله فشار زمانی ساختگی، محدودیت‌های رهیابی، و فشار مبتنی بر تبلیغات کاملا شرح داده شده است.   

رادسکی می‌گوید: «کودکان شخصیت‌های رسانه‌ای محبوبشان را دوست دارند، بنابراین ممکن است به ویژه در برابر تحت فشار قرار گرفتن از جانب آن‌ها نقطه‌ضعف داشته باشند، یا هربار که به جایی می‌رسند که ممکن است بخواهند از برنامک جدا شوند، ببینند جوایز مجازی از همه جای صفحه به آن‌ها چشمک می‌زند.»

«کاربران بزرگسال هم با تبلیغات روی برنامه‌های دستگاه‌های دیجیتال هدف قرار می‌گیرند. اما کودکان کوچک‌تر از آنند که این نوع طراحی اغواکننده‌ای که بازی‌شان را مختل می‌کند درک کنند.»

او ادامه داد: «والدین غالبا می‌گویند زمانی که وقت انجام کار دیگری فرامی‌رسد – مثل وقت شام، یا آماده شدن برای خواب- فرزندانشان دستگاه را به آن‌ها تحویل نمی‌دهند و ترفندهای طراحی ادامه بازی که ما یافته‌ایم، به احتمال زیاد به این منبع اجتناب‌ناپذیر استرس خانوادگی دامن می‌زند.»

نویسندگان این مطالعه نوشتند که امیدوارند یافته‌های آنان رهبران صنایع را ترغیب کند که برنامک‌های ویژه کودکان را قانونمند‌تر (further regulate) کنند.

آن‌ها افزودند: «نیاز مبرمی به اقدام‌های دولتی، نظارتی یا [در گستره این] صنعت است تا اطمینان حاصل شود که پیش از ورود محصولات دیجیتال به بازار، نیازهای کودکان درنظر گرفته شده است.»

«اوت‌فیت۷»، (Outfit7) شرکت بازی کامپیوتری ویدیویی که «مای تاکینگ تام ۲» را ساخته است، در وبسایت خود به والدین توصیه می‌کند که «محدودیت زمانی توافقی» تعیین کنند، و«گیم لوفت» (Gameloft)، سازنده «دراگون مانیا لجندز»، «والدین را به شدت ترغیب می‌کند که بر رفتارهای کودکان خود نظارت کنند.»     

© The Independent

بیشتر از تکنولوژی